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《妖精》/用語・種族 コメント 妖精さん。自然の象徴であり、つまり有象無象。 原作どおり非力な種族だが、このゲームでは能力面がかなり際立ってる。 第十三弾現在、種族:妖精を所持するキャラクターは、 大妖精/1弾 チルノ/1弾 ルナチャイルド/1弾 スターサファイア/1弾 サニーミルク/1弾 リリーブラック/1弾 リリーホワイト/1弾 妖精メイド/3弾 梅霖の妖精/3弾 呪精 チルノ/7弾 大妖精/9弾 リリーホワイト/9弾 リリーブラック/9弾 ルナチャイルド/9弾 スターサファイア/9弾 サニーミルク/9弾 大妖精/11弾 チルノ/11弾 リリーブラック/12弾 リリーホワイト/12弾 ルナチャイルド/12弾 スターサファイア/12弾 サニーミルク/12弾 妖精メイド/13弾 光の三妖精チーム の26枚(11匹)。 サニーミルク/9弾の「サニーミルク」(裏向きキャラクター) 火焔猫 燐/9弾・死符『ゴーストタウン』・『死体繁華街』・呪精『ゾンビフェアリー』の「呪精」(裏向きキャラクター) 臨時雇用の「妖精メイド」(裏向きキャラクター) また、種族:妖精を指定するカードとして、 大妖精/1弾 チルノ/1弾 呪精 チルノ/7弾 大妖精/9弾 リリーホワイト/9弾 リリーブラック/9弾 ルナチャイルド/9弾 スターサファイア/9弾 ルナチャイルド/12弾 人智剣『天女返し』 月光『ダークスティルネス』 光精『クロスディフュージョン』 呪精『ゾンビフェアリー』 ゾンビごっこ 霧の湖 がある。 特にこのゲーム内でも優秀なカードであるサニーミルク/1弾・リリーホワイト/1弾の2枚を擁しているのが特徴で、種族全体の性能とはあまり関係なく高い採用率を誇る種族である。 とはいえ、他にも優秀な攻撃性能を持つスターサファイア/1弾、地味に強い1点アタッカーの妖精メイド/3弾、防御性能が非常に高い梅霖の妖精/3弾など、案外あなどれないスペックを持つキャラクターが結構多い。 逆にルナチャイルド/1弾はデッキ採用率の高過ぎる種族と隠密が噛み合いなさ過ぎて散々。 全体的に低戦闘力であるものの速攻性はあり、また呪精や光の三妖精チームなど光るシナジーも存在する為、特にウィニーデッキ等では主力になり得る種族と言える。 種族単位での統一よりはデッキの序盤~中盤の壁・加速要員としての面が強かったが、大妖精/9弾やゾンビごっこなどの存在により種族単位での統一デッキの可能性も出てきた。 関連 種族
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ヒト生Ⅱ しけプリ 第2段 1/18 先輩からいただいた すばらしい 試験対策のプリント アップします。 私が奇跡的に メモとってたところも お粗末ながら 一応載せときます。 1/22 10Mヒト生の単語テストをUPします。 授業をサボったときの分は、ありません・・・ お持ちの方は、UPをお願いします。 1/24にラストの小テストをUP予定です。 1/26 サッカーお疲れ様です。 過去3年間で 14章から出された内容を まとめてみました。 これで オーストラリア戦も ちょっとは安心して 見れるはず…♪
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・第1回 ・第2回 ・第3回 たっくんの都合によりしばらく閉会。必要時行います。
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【敵主力】 名前 種族 レベル 体力 近攻 遠攻 防御 知力 速さ 特殊能力 カウント 特殊能力効果 チルノ 妖精 14 525 4 4 5 3 5 Pフリーズ 7 ランダムで敵1~5体にダメージ 低確率(20%くらい?)で速さ減少 レティ 妖怪 15 600 6 5 6 5 4 寒気到来 7 自分・チルノ以外の敵味方全ての速さを下げる 大妖精 妖精 12 475 4 5 4 4 6 テレポート 4 敵一体に対して「超遠」まで下がる サニー 妖精 13 500 5 3 4 5 5 光のプリズム 自動 遠距離攻撃を無効化する ルナ 妖精 12 480 3 5 3 4 4 サイレントエリア 自動 「超近」まで近づかないと、近接攻撃を受けない 近接攻撃した際の反撃は受ける 風神一扇・百万鬼夜行・突撃は防げない スター 妖精 12 455 2 4 3 6 6 気配察知 自動 戦闘に参加すると、初めから20%だけ戦況が有利な状態で開始できる 【イベント】 ターン開始時に人里での『西瓜』イベントが発生したターン終了後、勢力結成、霧の湖を支配下に置く。 勢力結成から1ターン目終了後、サニー・ルナ・スターが加入。 勢力結成から2ターン目終了後、宣戦布告してない場合、むこうから宣戦布告、交戦状態に。 勢力結成から3ターン目終了後、イベント。(1枚絵) 勢力結成から4ターン目終了後、大妖精のイベント。 勢力結成から5ターン目終了後、三月精のイベント。 制圧が進むと攻めても、三月精の力で追い返される様になる。 イベントであっきゅんに聞くで侵攻可能になる。 【対策】 列強が並ぶ里周囲で最強(笑)を誇る勢力。 滅ぼすのは簡単だが、反撃戦のみに留めて、経験値稼ぎしつつ、他勢力の侵攻を進めるという手もあり。 サニー、ルナの攻撃無効化に一応、注意。 制圧後、チルノ、レティ、大妖精は捕虜になる。 妖精は妖怪に相性的に優位らしいが、基本ステータスが低いので仲間にしても実感し難い。 レベルが低いのもネック。愛でカバーしてみる? 早期加入ならば、まだいけるかも。 【全国版によせて】 難易度はずばり上⑨。 幻想郷最大級の勢力の一角、紅魔館を背後に、領土数1と同等なものの精鋭が揃う人間の里を前面にする最強妖精団は最初からクライマックス。 でも問題はない。だってあたいってば最強だから! さて、そんな妖精団の軍師に招かれた貴方には、この勢力で幻想郷統一を為さねばならないという重い使命が課せられている。 なにしろ、ユニークキャラたちはといえば他勢力に比べ6名と数こそ最強クラスだが、実際戦場での働きは疑問視せざるを得ない面々が揃う。 加えて配下となる妖精たちは探索能力とすばやさに長けるものの、やはり実戦闘力という面で今一歩感が拭えない。 戦略を云々する前に、戦術レベルで苦しいことは間違いないだろう。 だが、現状(V1.07)においては、悠長に内政に励んで国力を高める余裕など得られないし与えられないしそもそも存在しない。 ひとまずSTART→全国版→最強妖精団→タイトルに戻るを繰り返し、最低限優秀な遠距離攻撃要員と探索・偵察要員がそれなりに揃うまで待とう。 遠攻が7のキャラが少なくとも一人、出来れば二人欲しい。 そのキャラに早期に一斉射撃を覚えさせれば、火力不足はかなり解消できるだろう。 ルナでプレイする場合、さらに癒しの祈り持ちが欲しいではなく必要。 いなければ十中八九、途中で詰むだろう。 サツキという一般キャラは、能力が高く癒しの祈りを持つため、是非初期戦力に迎え入れよう。 コストオーバーは気にしてはいけない、どうやったってオーバーするのだから。 そして、最強妖精団を率いて幻想郷を統一するために、必ず知っておかなければならないことがある。 自軍のエース、サニーミルクとルナチャイルドについてだ。 一見貧弱に見える自軍のユニーク達だが、この二人がいるおかげでどんな強敵が相手でも勝算は必ずある。 有効に活用するためには、まずこのゲームの敵の思考について知らなければならない。 ほとんどの敵には、それぞれに戦闘における行動の優先順位がある。 つまり、近接攻撃か遠距離攻撃を優先的に行うということだ。 例えば敵を偵察し、遠攻の高いキャラばかりであった場合、敵の攻撃はほとんど遠距離攻撃だけということになる。 その際、サニーを遠距離、他のキャラを全て近~中距離に移動させ、不都合な敵、つまり近接攻撃を行いそうな敵を速やかに倒せば、敵の攻撃は全て無効化できるということ。 特に、妖怪は近接攻撃、霊魂は遠距離攻撃を行う傾向が強いため、この二つの種族が主戦力となる勢力が相手となる場合、この陣形は特に効力を発揮することを覚えておくといい。 サニーとルナを中心に2部隊を構成し、毎回戦闘時には偵察して、適当な方の部隊を出撃させよう。 準備が整ったら、早速侵攻開始と行こう。 人里を現有戦力で陥落させるのは厳しいし、何より占領した後の四面楚歌が待ち構えている。 逆に言えば人里からの侵攻は徹底さを欠くので、湖の防御力に頼って迎撃はぎりぎりまでしないでおく。 代わりにありったけの戦力でもって紅魔館に挑み、可能な限り迅速に4領土を制圧するのが最善であり、ほぼ唯一の選択肢だろう。 その際、門の後は図書館と、防御力の低い順に速やかに制圧し、多少でも旺気の入りを良くしておくことが大事だ。 もし人材が余っても遊ばせておくのはもったいない。 目標値に足りないとしても探索をさせ、捕虜の説得も可能な限り行っておけば、少しは後の苦労が減る。 最上部と時計塔に関してはどちらも防御力が200超のため、最低でも侵攻3回を要し、1ターンでは制圧しきれない。 もし門と図書館いずれかが侵攻を受けて防御力が落ちているなら、そちらに隣接したほうを優先させればロード回数も減らせるだろう。 紅魔館制圧までに、できれば近攻の高いキャラを捕獲したいところ。 開始当初は紅魔館との圧倒的な戦力差に絶望するかもしれないが、1ターンに一度だけならほぼ確実に勝利できる。 前述したように、自軍にはルナチャイルドがいるからだ。 ほぼ全ての妖怪及び、敵の小悪魔・パチュリー以外のユニークの思考ルーチンは近接攻撃一択。 そこで、前衛にはルナチャイルド一人を配置し、他全員は遠距離を選択しよう。 すると、敵のほとんどの攻撃は無効化され、一方的に攻撃することができる。 パチュリーがきたら?もちろんロードしましょう。 この時点で彼女のロイヤルフレアに対抗する手段はほぼ皆無です。 紅魔館制圧後は必然、人里へと向かうこととなる。 人里から先は、制圧した領土に応じて常に全力で侵攻し、短期間で勢力の数を減らしていくことだけを考えよう。 人里を防衛するか、放棄して東に向かうかはその時の状況を見て判断するといいが、迷うなら放棄したほうが無難。 人形解放戦線はともかく、知力の高いユニークばかりの永遠亭を攻略するためには、高い近攻を持ったキャラが不可欠だからだ。 その点、人里より東の妖怪軍団や博麗神社なら労せずに勝利できるだろう。 敵勢力の強化が激化し始める前に幻想郷の大半を手中にすれば、レベル差で押し切ることは不可能ではない。 戦術局面でクセのあるユニークたちを使いこなし、可能な限りの圧勝をもぎ取り続ければ勝機は十分にあるだろう。 貴方の健闘を期待する。 妖精団のルナティックは、普通にプレイするとこのゲーム中究極の難易度を誇る。 が、実はある戦法を使用することで、あっけないほど簡単にクリアすることができる。 その戦法とは、サニーミルクを一人で出すこと、それだけだ。 このゲームで、敵は前進と共に近接攻撃を仕掛けることはない。 そこで、敵のカウントが尽きるまでひたすら後退し、敵の攻撃が終了してから一方的に攻撃すれば、まず間違いなく勝利することができる。 さらに、こちらのダメージは皆無であるため、戦闘毎に旺気が必要ない。 ルナをプレイしたことがある人なら、これがどれだけ重要なことか分かるだろう。 アイテムと好感度ボーナスでサニーの遠攻をあげれば、敵に妖夢・幽々子・萃香がいなければ、無傷で敵部隊を全滅させることも困難ではない。 ただし、これをやると、このゲームの趣向を著しく損なうことになる。 使うのは、どうしてもクリアできないという時だけにした方がいいかもしれない。
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流行のビルドへの対策 MassR 基本的にwarを殺せない。endure持ってると尚更。 厚めの回避系protやskillに弱い。guardianとかaegisとかdistortionとか。 特にdistortionはwildblow以外で解除不可能なので非常に強力な対抗手段。壁とかに隠れれば弓は当たらないので位置取りも非常に重要。 Necroがorderしてくれないとまともな火力が出せない。殺せないwarが調子に乗って暴れてmonkやnecの後衛が崩れると大変。でもnecroはマップギリギリの位置でもorderできるからそこまで容易には潰せない。 MassRangerとのライン取りは対策skillを所持する堅いキャラを前面に押し出して的にしたり圧力を与える感じ。monkはguardianやRoFがあったらマメに配る事。 MassE 基本的に4,5人で同時に攻撃をしてきっちり殺しきるという前提で成り立っているので、1人が死んだり中断くらって暫くskillがダウンするだけで大打撃を食らう。 強力なアンチskillとしてCry of Frustrationという物が存在する。中断対策してないとこれだけで乙る可能性ありw enchantの厚い相手に苦労する。enchant消しの数は多いけど限られるので無駄撃ちを避ける為にもenc残ってる敵は回避しがちだが、この辺はジレンマとなるでしょう。 後は一度崩れると建て直しが大変なのでシビア。waf張って下がってもタワーが遠ざかってきつい戦いを強いられる事だろう。 対策としてはまずmonkがheal行為に対する認識を変えるところから始まる。通常の相手のような攻撃くらってhpが減ったからhealという流れはほとんど意味を成さない。 massEle相手では生き残るか死ぬか程度の違いであろうという感じで生き残ったらwordでもいれて復活してもらおうという程度かと思う。 最重要なのはRoFと大仏の二つでmonkはこれを頑張って撒かないといけないのだけど、さすがに8人全員に常時大仏なんて無理な話。前に残りつづける人と攻撃時だけ前に出る人という区切りはつけるべきであろうと思われる。 次に大仏を貰った側は自分でenchantが使えるならば大仏に蓋をして守る事が大事。mantra of recallやarmor系やaura of rest等はそういう点で優秀といえる。 しかしどちらにしろmassEleを相手にする場合は意思統一が重要なので非常に苦労する相手だろう。 もう一つの対策としては分隊作戦という手もある。massEleが人数揃わないと火力として不十分であるという弱点を露骨についた戦法で、分隊戦ならばかなり相手も苦労する事だろう 現行スタンダードタイプ2war/1ele/1mes 肝となるのはmelee対策とele封じであるかと思う。どちらが機能しなくても殺しきるには足りないのでそこが重要。基本的にはwamの中の敵を殺すには苦労する事となるが勿論それ対策も可能なのでなんとも言えないところだ。 airEleに関しては調子に乗って前に出てくるとこをきっちり殺してDP溜めてしまえば機能しなくなる。しかしそればかり狙って自分からwardを踏み外して無駄な死亡を出してはいけない。
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厨ポケ(ちゅうぽけ)自重wとか、ここに限らず良く言う方が居られますが、厨ポケの基準はあるでしょうか? 勿論人によって色々あると思いますが、目安として、ポケモン対戦考察wiki様の要注意ポケを参考に、ここでのやや特殊な見せ合いルールにそって、その相手に回した時の厄介さ(あるいは使った時の扱いやすさ)を、独断と偏見たっぷりに評価してみました。 ここで注意度の高いヤツ=対策が無いと戦線が崩壊するようなヤツ、は、場合によっては厨ポケと呼ばれるでしょう。 (他にも、600族+伝説を取り敢えず厨ポケと呼ぶ向きもあるようですが、どちらをどう見るかはお好みで) それ6匹で固めるようなPT構成はガチパと呼ばれ…まあ、ガチ大会なら問題ないですが、ネタ大会の時は、基本的には精々3~4匹に抑えた方が良いでしょう。 これ全部厨ポケなんて事は無いですし、1とか2だからって弱いかっていうとそんなことも無いです。 あくまで目安で。 分類? 名前 注意度 理由 物速 オオスバメ 3 早さと火力を両立しているが、耐久が犠牲に。岩霊鋼や物理受け・タスキを呼ぶが、それ以外には圧力 物速 ムクホーク 2 型は少ないが、先発での偵察~2番手までこなせる。が、スカーフでもないと危険な相手も多い 物理 ガブリアス 3 型が少なく特殊な動きもまず無いため、実際そこまで脅威ではない気配だが、油断は禁物。砂前提なら+2 物理 ギャラドス 4 エッジと地震使い分けで死角無し。弱点つけない物理ATは大分居辛くなる 物理 ヘラクロス 2 実のところ、あまり使われたことがないので強さがわからない… 物理 マンムー 2 型違いはあまり使えないのが残念。一致技の高火力+先制で竜や鋼に軽く圧力 物重 メタグロス 5 多彩で強力な攻撃技+先制。爆破もあるが、補助が少なく小回りが利かない感はある。 物重 バンギラス 5 砂に加え、火力も耐久も高く、補助も少しある。タスキ持ちに圧力、岩地鋼を呼びやすい 物重 ハッサム 5 バレパンだけでも脅威。相性面で一部のATに圧力だが、炎技持ちに圧力を掛けられやすい 物重 カイリキー 2 高い火力と先制があるが、遅いが故補助は使いづらく、戦術的弱点も多い。味方の補助次第。…ガチの話。 物重 リングマ 2 火力は半端ではなく耐久も十分だが、やや遅く特に耐性も無いため、小回りや交代が利かないのが辛い 物重 レジロック 3 物理に堅いが、弱点衝けない物理は滅多にいない…が、爆破込みなら殆ど返り討ちが可能。 特重 ウソッキー 2 ロックに能力は劣るが、不意打ちと草技がある。不意打ちを使いこなせるなら。 物重 ドンファン 2 マンムーと似たような技を使え、より堅いが、火力と早さに劣る。しかし竜や鋼狩りには十分。 物重 ヨノワール 5 高耐久からの多彩な攻撃技+先制で範囲は優秀。奇襲耐性に加え、トリルや受けも出来、その場で穴を埋められる 物重 カビゴン 3 意外と多彩さはないが、奇襲と積み技、異常技がある。耐久が高いため、特殊への圧力がある 物重 ドサイドン 2 圧倒的な火力となかなかの攻撃範囲があるが、PT工夫しないと圧力を掛けられやすい 物重 ハガネール 4 一致地震ですら確一では落ちない物理耐久を誇り、火力も十分ある上爆破持ち。つまり特殊を呼ぶ 物重 ラグラージ 2 攻撃は割と多彩で奇襲や補助もあるが、先制が無くやや動き辛い。圧力も掛けにくく掛かりやすい印象 ?? エンテイ ? フレドラ覚えたら物理ATと名が付くだろうか…?能力とタイプは悪くないのだが、現在使用者0。 特速 メガヤンマ 2 催眠は微妙だし攻撃範囲も並で派手さは無い。物理にやや強く、火力が弱いと加速で始まる危険が一応有る 特速 フーディン 2 先制一発で落ちるのが辛い。技は豊富で、攻撃・補助・奇襲一通りあるので、読める人なら 特速 ライコウ 3 めざパ前提で話したら特殊ATは誰でも強い。単騎では範囲の狭さが辛いが、無双の手順もあるにはある 特速 スターミー 3 特殊ルールのせいでもっと的確に多彩なヤツが現れてしまった。相変わらず半端どころの掃除は頼れるが 特速 アグノム 5 この火力と早さで多彩な上爆破持ち。挙げ句挑発やトンボもある。圧力が掛かりにくいのも強み 特速 ラティオス 5 キッスより火力も早さも耐性もあるが、補助技と先制が無くやや嵌められやすい。低耐久に圧力 特速 ゲンガー 4 タスキ一本で色々こなせる。耐久と先制がないので、範囲の割には暴れない印象だが、時折奇襲アリ 特殊 サンダー 3 電気共通の悩みとして、多彩さに欠けるため、ルールの恩恵が少ない。勿論素で強いのだが 特殊 ファイアー 2 素早さ等は難しい数値だが、一致炎というだけでも圧力は持ててる。タイプ相性を活かせるなら 特殊 フリーザー 1 タイプ上圧力が掛かりすぎるうえ、肝心の竜には圧力が殆ど掛からない。愛と知識と経験が必要 特殊 トゲキッス 4 能力面はグロス級。耐久面はタイプ上若干頼りないが、補助と先制はある。奥義天恵エアスラで低速に圧力 特殊 ヒードラン 4 タイプ的に堅く出し易い。先制は無いが、微妙に早さがあり、大火力の一致炎に加え爆破もある。 特殊 キングドラ 4 何しろ弱点がないので頼れるが、技が少ないのが寂しい。圧力が掛かりにくい 特殊 エンペルト 4 タイプ的に堅く出し易い上、程良い火力に先制搭載なので頼れる。比較的絡みを読みやすい気がする 特重 ジバコイル 1 高火力だが、攻撃範囲が狭すぎる。圧力も掛かりやすいが、耐性と補助技だけで勝てる相手もいる 特重 レジアイス 3 ハピ級の特殊耐久で一致氷。物理に致命的なほど弱点が多いが、その分読みやすいとも 二刀 カイリュー 5 二刀流可でマンダ以上に多彩+先制技搭載なため、このルール下では非常に強力。素早さが微妙なのが難点 二刀 ボーマンダ 5 威嚇で物理へ軽く圧力、二刀流可。範囲は他の二刀に及ばない点があるが、火力は一段上。 二刀 ゴウカザル 5 多属性使い分けの二刀流、先制技搭載、補助に奇襲まである。むしろ難点は型が多すぎて管理が大変な事? 二刀 ユキノオー 4 取り敢えず霰。弱点さえ衝かれなければ結構暴れられる。何気に二刀流可で、みがやど持久戦も可能と多芸 物受 カバルドン 4 取り敢えず砂。ただしバンギほどの火力は無い。蓄える要塞か鈍い戦車で。物理に少々圧力有り 物受 グライオン 3 砂前提なら要注意+1。必殺連打や剣舞などで暴れる事も。水氷を呼ぶが、比較的使用者を見切りやすい 物受 エアームド 2 撒き技は3vs3では微妙で活躍しづらい。役割破壊大文字の飛び交う環境も辛いが、それさえなければ。 物受 ヤドラン 3 積みと技を使い分けての攻めへ転じられる。主に中火力物理フルアタをカモるため、その辺に圧力 特受 ハピナス 5 型の使い分けがかなり良く出来る上、奇襲もある。特殊へ絶対的な圧力を掛ける分、奇襲を呼ぶことも 特受 ミロカロス 2 特性で物理を受けることもあるが、持ち物前提。技が非常に少ないため、ルールを活かしづらいか。 特受 スイクン 4 多彩さはなく、受け専門臭い。その分中火力のフルアタには低くない圧力が掛かる 特受 ラティアス 5 かなり多彩な上、攻撃型と耐久型を使い分けられるのが大きな強み。読みと技次第では物理受けも 両受 クレセリア 4 どちらも受けられるため、読みと使い分けでかなり多くのATを受けられる…が、徘徊伝説という「壁」 両受 レジスチル 3 鋼対策は浸透しているが、隙さえあれば鉄壁の要塞になる。…と対戦時間が延びるのが実は一番の不安 ?? レジギガス ? 特性考慮しても受けとして優秀そうな能力・タイプだが、回復技が無い…。 補受 ユクシー 4 補助からのトンボが最大の魅力のため、若干2番手以降にし辛い=先発読みだが、読み切れば強力な兵器に 補受 フォレトス 2 同無道。それでも撒くなら先発起用したいが、出来る場面は限られるという… ?? エムリット ? 現在使用者0、所有者も居るかどうか…。同期が優秀すぎるという話もあるが、読みにくい事を活かせるか 補速 サンダース 4 攻撃範囲は狭いが火力は低くなく、補助も使いこなせる。先発読みにやや関わりやすい 補速 クロバット 2 催眠術はもはや分の悪い賭け。だが、やはり色々起点になるので留意。こう早いと時々スカーフを呼ぶ 補速 マニューラ 4 攻撃範囲は狭いが、早さと補助技があるため、流しや奇襲が出来る。先発読みに関わりやすい 補速 テッカニン 3 先発を見切れれば強力な兵器になる。逆に言えば、有効打を持つATを呼びやすい。稀に鉢巻。 補速 ワタッコ 5 その素早さで眠り粉は恐怖でしかない。スカーフ含め、より早いポケモンとラムカゴ持ちを大抵呼び込む。 変則 キノガッサ 5 一匹でも嵌ると無双フラグが立つため、居るだけでも低速へかなり大きな圧力を掛けられる 変則 ヌケニン 1 特殊ルールの影響で、本当に止まるポケは平時より少なく、戦闘力も高くない。それでも不安になる圧力…存在感はある 変則 ドーブル 2 型の使い分け最高の筈だが、攻撃は事実上出来ない…。取り敢えず低速に圧力、身代わりや挑発を呼びやすい ?? クチート ? 多彩さに任せて攻める相手を返り討ちに。物理ATを中心に、圧力に気付くべきヤツは決して少なくない 真面目な考察集 一般的に使えるようなデータ・仕様解説・考察などをグダグダと。 暇つぶしにどうぞ。 ダメージ計算 いきなりですが、正式な式はググって下さい。 以下は、戦闘中、アイツのアレ耐えるかな~とか、倒せるかな~とか思った時に、暗算(+電卓)で比較的素早く使える式です。 近似式なので、実際のモノとは多分数%位ズレますが、まあまあ 火力=攻撃力×技威力×(Lv/100)×(0.7~0.8) 耐久力=防御力×HP ※場合によって、相性とかの補正も掛ける。 基本的な使用例 ダメージ率=火力÷耐久力(×100[%]) ダメージ=火力÷防御力 相手の火力=受けたダメージ×防御力 耐久力-火力=残耐久力(=0以下ならきぜつ) 例えば、陽気ガブリアスLv50の逆鱗の火力は、こうげきが大体180、威力が120×一致1.5=180、レベルの項が1/2ですから、16200位。 ランダム補正で11300~12900程度になります。 HP×ぼうぎょがそれを超えているポケモンなら、一発くらい耐えられますし、今一つとか駆使すれば3発はイケるな、とかもわかります。 具体的には、HP振りヨノワールはHP150、ぼうぎょ150程度なので、物理への耐久力は全快状態で22500、二発は無理そうですが、一発は余裕です。 ならばと意地っ張りラムパルド@拘りハチマキが諸刃の頭突きを構えると、こうげき230、威力150×一致1.5×拘り1.5=340、レベルで1/2ですが、39100。ランダム補正掛けても27400~31300となり、ヨノワでは受け切れそうに無いことが判ります。HP200ぼうぎょ150のポケモンでも、受けきれない可能性がありますから、恐ろしいモノです。 また、相手の能力が判らなくても、例えば、さっきぼうぎょ120のハッサムのHPを80削った物理攻撃があったなら、その火力は9600程度とすぐにわかります。 種族値を暗記していて、計算に強いなら、そこから相手の持ち物や努力値振りも推測できますが、長考になりがちで手間も掛かるので、勝負所以外では、カンで動いても問題ないでしょう。何度も勝負していると、予め確定数とかやってなくても、カンと経験で大体判ることなので。 やたら読んでくる、耐えると思ったら、多分影でこんな事してます。 ただ、急所とかはどうしようもないです。殆ど常に計算外ですので。 見せ合い考察 圧力:ハピが居たら特殊AT出にくいとか、ガッサ居るから遅いのは控えようとか、ヌケニン倒せる技無いヤツは留守番とか、そういう判断をさせること…って感じの意味でなんとなく使ってます。これを意識すると、相手の使うポケモンを読むのも、幾分楽になって来ると思います。また、圧力には大抵反対の作用もあります。つまり、ハピが居るから物理AT連れていこう、ガッサ居るから早めのヤツとラム持ちを優先しよう、ヌケニン狩れるヤツで固めとこう…という具合です。 PT全体での圧力も有り得ます。例えば、相手全員が(一般的に)物理型のポケモンなら、例えば、マンダ、サル、ホーク、マニュ、ギャラ、キブルなんてPTを見たら、特殊受けはなかなか出せません。逆に、物理受けが居るならば、上手く使いたいところです。例えば、こちらがハピ、ハッサム、エンペ、ハガネール、グロス、アグノムだったとすれば、ハピはお留守番確定、ハガネールはやや採用しやすくなります。 また相性での圧力も当然あります。例えば先の例なら、こちらは鋼だらけなので、相手はマニュ・ホークはやや使い辛いでしょう。 思い切って、相手が使わないと読んだ(決めた)ポケモンを消してみます 相手:マンダ、サル、ギャラ、キブル 自分:ハッサム、エンペ、○ハガネール、グロス、アグノム さて、こちらには岩持ちはハガネール、氷持ちはエンペしかなさそうですから、相手のマンダは出てきやすいでしょう。 電気技は飛んでくる気配が小さいので、ギャラも気兼ねなく出てきそうです。 残りはサルかキブルかですが、多分大文字を打てるサルです。マンダも特殊メインの型を用意してくるでしょう。 いつの間にか相手は特殊メインになっていますが、二刀流ならではの現象で、早まってハピなんか出すと多分普通にカモにされます。 そうして、実はハガネールは危ないことが読めてきました。ハッサムも戦える要素がありませんので、留守番させるとします。 すると、消去法で残ったのは、相手マンダ、サル、ギャラ、自分エンペ、グロス、アグノムです。 実際にはまだまだ奇襲的な持ち物や初手の優位、交代相性等も絡んでくるので、裏の裏で別の組み合わせもあり得るでしょう。 ただ、お互い特に強烈な奇襲の用意もなければ、お互い上記の手が安定する選択肢となっているはずです。 奇襲というと、この場合だとお互い、タスキカウンター持ちマニュ・ヨプカウンター持ちハピナスには注意が必要です。 当然ながら、この圧力の考え方は、持ち物を絡ませた奇襲を殆ど考慮していません。 …つまり、細かいことは自分で考えてねッてことですね。 ※普通は技固定の都合で、例えば今日のマンダ竜舞逆鱗型だから出せないかな~なんてことなりますが、ここでは、じゃあ文字地震の二刀型使お~って事が出来てしまうため、逆に相手の出方がわかりやすくなっています。さて、そうして読み合いが出来てくると、メンバー構成の段階で一工夫や罠を仕掛けるという事も出来ます。例えば、特殊ATで固めておいて、その中にマンダなんか宣言しておくと、大抵物理受けは出てこないので、物理マンダなら一暴れ出来るかも…という具合です。参考に、各々色々工夫してみて下されば。 ダブルのあれこれ これまた、詳しいところはダブル考察wikiでも見るのが一番だと思います。縛り(ネタ縛りの「縛り」とは違います!)の概念を理解できると、また新しい世界が拓けるはずなので、まだの人は是非に。 ここでは、見せ合いからの初手、それを意識したメンバー編成について、グダグダと考察を 基本的に、能動的な初手と、受動的な初手に大分出来ると思います。 受動的な初手を使うためには、能動的な初手を理解していなければ成り立たないので、まずはそちらを 色々な取り上げ方が考えられますが、取り敢えず、以下の2つで良いと思います。 天候操作(+トリル・重力) 雨乞いからのグドラ・ルンパなんかが代表でしょう。素早さ強化があるものは嵌るとあっという間なので、特に注意が必要です。 ただ、コレをやるようなPTは、大体見せ合いの時点で推測できます。(たまに細工や罠がありますが) 読めたなら、天候操作の効果を後続に与えずに倒してしまうような初手が組めれば有利ですね。 例えば、ちょうはつ、ふういん(玄人向け)、後攻で天候操作(天候)、ノーてんき(天候)、トリックルーム(晴・雨とトリル)など、発動自体を止めるか、あるいは無効化してしまうかの大きく2つがあるでしょう。この点、重力は少々止め方が限られてます。 また、いっそ利用し返すという選択も、メンバー編成の際は視野に入れてみると面白いでしょう。 使う時の、対策への対策としては、発動係が130族、タスキ、隣でねこだまし・このゆびとまれ等々。発動係が技使用まで無事に生き残れるよう工夫しましょう。何種類か発動パターンを用意したり、天候が無くても戦えるようにしておくと安心です。タイプや能力が偏りがちなので、意識して散らすか、用心棒を配置しておきましょう。無理して初手で発動しなくて済むようにすれば、その後の動きやすさも変わります。 大爆発(初手爆) 相手の行動計画を初手から壊す戦法です。スカーフで130を抜く上に高威力の爆弾である、グロス・アグノムは特に警戒すべきです。 もう一体の行動次第で殆どの天候操作を潰せる一方、対策を持った相手に読まれると自滅する危険も大きい、計画性が必要な初手です。 対策としては、爆破で壊滅しないような初手を組めれば、取り敢えず爆破自体は恐くなくなります。 例えば、タスキ、岩鋼での半減、霊での無効、威嚇・先制リフレクター、まもる・みきり・先制みがわり等々、爆破で死なずに耐えることが重要です。しめりけという爆破対策専用特性もあるので、それを利用しても良いでしょう。 が、その時点でこちらの能動的な初手が難しくなってしまっていることに気をつけて下さい。天候操作を使う時は、出来れば、上記を標準装備として、行動計画を余り変更せずに済む初手(例えば、ヨノワ+タスキこの指とか)を考えておくか、爆破を封じた上で、相性面でも優位に持って行けるようなメンバー選択を用意しておくと良い感じです。 使う時の、対策への対策ですが、天候操作と違ってブラフが非常に効くため、まずは無理して初手に使わないこと。それだけで自滅はかなり防げます。そのブラフ効果を利用して、みがわりへアンコール、まもる・みきりへ先制アンコ、霊岩鋼対策をすれば、読み次第で相手を無力化できます。あくまで一発目にいきたいなら、スカーフグロス(威嚇無効)、隣でフェイント・二体攻撃(タスキ)が出来ると良いですが、隣があっさり爆死しないような作戦が必要です。隣が鋼や岩、特に霊だとあからさまなので、ブラフなら敢えて霊、当てたいならそれ以外の素早いタスキ持ちだと、柔軟に動けるでしょう。 受動的な手でも、相手に合わせた上で普通に攻める…という手もありますし、シングルではそちらの方が主なやり方だったと思います。 ただ、殆どの場合、それはガチポケや厨ポケと呼ばれるヤツ二体で無いと、色々と上手くいきません(火力・耐久・早さ+耐性、全てがある程度高くないと厳しいです)。中堅メインでダブルに勝とうと思えば、天候操作や爆破で一気に差をつけるか、あるいはそれを読んで補助技を活用して丁寧に潰すかで、普通に攻めて勝つというのは非常に難しいと思います。 最後に、普通に攻める、への対策ですが、その面子次第とはいえ、上記の能動的な手が有効です。能動>攻め>受動>能動…が基本相性だと思って良いと思います。っても、これだけ複雑なゲーム、対策の取り方次第で幾らも相性変わりますし、受動と能動の両立等もまた幾らもあり得るのですが、ね。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/745.html
ボーマンダ/対策 とりあえずメガマンダ対策ページを作成しましたなwww 我はあんまりレートに潜れておらずメガマンダに対しての考察が足りてないので、どんどん情報を追記していく以外ありえないwwww -- (ページ作者) 2014-11-27 00 44 15 もう対策が目には目を、メガにはメガをって感じですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 00 54 36 PGLの集計が発表されましたが、マンダが2位でしたなwww 意地っ張りが46%でトップ、基本的に竜舞/捨て身/逆鱗/地震のようですぞwww よって、現状役割を持てるヤケはメガヤンギ、メガヤタ、ヤサイドン、候補生のヤスゴドラしかいませんなwww それにより何の問題が発生するかというと、ヤンギ、ヤタ、ヤスゴ以外のメガ枠を使用する場合、野菜の使用が必須になり、ヤーティの構築幅が狭まってしまうということですなwww そこで一つ提案させて頂きますぞwww 「H252 B28 C228 ヤルガルド ※意地っ張りマンダの一舞地震耐え」ですなwww 確率の計算は得意ではないのではっきりしたことは言えませんが、この調整の場合意地マンダの捨て身+地震をある程度の乱数に押さえ込めますなwww おそらく、37%前後だった筈ですなwww 勿論火力を削ることがヤケモンの原則に反していることも理解した上での発言ですぞwww (捨て身+地震確定耐えにしていない理由も火力を削りすぎてしまうということですしなwww) しかし、それ以上にマンダ一匹のためにヤーティ構築の範囲が狭くなってしまうのが気になるんですなwww ヤサイドンは1軍ですし優秀なヤケであることも理解していますがヤャラやヤットのような気軽にヤーティに入れやすいヤケでもありませんなwww あくまでこれは我の主観ですが、ヤルガルドは全体的に汎用性が高く、比較的ヤーティに入れやすいヤケだと認識していますなwww ヤルガルドがマンダの対策枠として使えるのなら、現状よりもヤーティ構築の幅が広がると思うんですなwww この提案について、貴殿らの意見を聞かせてもらえませんかな?www -- (名無しさん) 2014-11-27 01 18 11 メガヤチートも捨て身地震を低乱数に押さえ込めましたなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 01 27 29 ガッサの時のように見せ合いで選出を抑えるヤーティ構成にする方法も残ってますなwww ドラゴン・地面・炎無効、飛行半減を抑えれば出しにくくなるでしょうなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 01 43 19 H振りだけでも竜舞地震なら高乱数で止まりますなwww耐久調整したいのも無理は無いですが役割論理的には絶対に勝てない相手が出るまで耐久調整はありえないでしょうなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 01 46 46 思ってる通り火力が下がる耐久調整はありえない。ほぼ異教徒のヤロテスタント。でいいですぞwww それを役割論理と言い張る位なら潔く異教徒になったほうが楽ですぞwww 使用率2位の強ポケに構築縛られるのはある程度仕方ないと思いますし今まで焼き鳥対策含めて入れてたヤンギヤサイなのであまり違和感ないですなwww 勿論焼き鳥も使用率上位のままなのでヤンギヤサイは今まで以上に需要が増してると思いますしなwww 後はXY時のガルーラ同様選出縛り、サイクル戦やプレイングで対処する方法も考えてからですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 01 58 17 対策ヤケモンとゴツメヤャラのペアでどうにかなりそうな気がしてきましたなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 02 00 51 普通のヤンギだと相手が意地っ張りだと捨て身地震も舞地震も微妙にあやしいですなwwwww H44B212まで振れば意地舞地震が乱数12.5%で陽気捨て身地震が確定耐えですぞwwww しかし特殊面がヌメルゴンよりちょっと脆い程度まで落ちますぞwwwww意地っ張り捨て身地震は中乱数ですしなwwwwwつらいですぞwwwww 開幕対面は威嚇くらっても吹雪でおしまいなのでどうでもいいですなwwwwww -- (名無しさん) 2014-11-27 02 06 06 現状だと特殊の割合的に野菜に安定感はなく、瓦割りがランク外のようなのでヤタ、ヤンギが最安定でしょうなwww いちばんらくなのいちばんらくなの一番楽なのはマンダが降臨する前にさサイクル崩して対面処理ですかな?www -- (名無しさん) 2014-11-27 08 03 01 落ち着きが足りてませんなwwwんんwww -- (名無しさん) 2014-11-27 08 28 32 従来通り逆鱗をキャッチする手もありますからなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 08 35 29 23日くらいからレートやってますが実際戦ってみるとそこまで辛くない印象ですなwwww サンプルのコメントに投稿したYTを使ってますが、マンダに負けたのは眠ってるヤラミドロが寝言で流星引けず舞われた時くらいでしたなwwww ギルガルドへは弱点保険警戒なのか対面で飛行技を打ってくることすらありましたなwwww むしろ異教徒のマンダ対策のポリ2、ゴツメサンダー、瞑想メガヤドランやポリ2対策の毒々ガルド等の方が厄介ですなwwww -- (名無しさん) 2014-11-27 08 48 14 メガヤスゴドラとメガヤンギにメガ枠を使いたくなければレジスチルとレジロックを代わりに使えませんかなwww スチルなら物理特殊共に総受けが可能だが火力不足ですなwww ロックは物理に強く出られ、まさかの文字とスキンハイボもそこそこの特殊耐久かつ半減ですなwww 逆鱗どうすんの?となると思いますがこれまでもアイスで流星を等倍種族値受けしてきた経緯からナシではないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2014-11-27 08 56 26 あとクリアボディで威嚇も入りませんなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 09 06 38 レジロックなんざ使うなら野菜でいいですなwww流星でやられるのはレジロックも同じですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 09 14 58 岩ヤケ鋼ヤケは耐久に優れる者が多いので言うほど困りませんなwww後ろに地震を空かせる威嚇ヤケがいるとベターですぞwww こいつの為だけに頓珍漢な調整やボケモンを起用するのはありえないwwwそんな重くないですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 11 32 11 メガボーマンダは役割論理では無理とかしっかりロジックした上で言ってるのか分からないようなギャーギャー騒いでいる論者の為に、役割論理の範囲内で対策を真面目に見出しているのにボケモン起用するのはありえないとか言われてしまうと、なんだか失念してしまいますなwww もう対策ヤケモンに挙げられている4体でいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 12 22 01 当たり前ですなwwwヤケモン仕様のゴミなど対策としての意味をなさないから叩かれるのは当然ですぞwww -- (名無しさん) 2014-11-27 12 53 38 ボケモンを起用するのが役割論理の範囲外ということですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 13 10 00 異教徒なら耐久振ってない異教徒マンダはスカーフ()サーナイトあたりでも処理できるようですなwwwただし物理防御は無振りでもメガシンカ前の威嚇もあってかなり高いですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 13 17 48 いざやってみると前座の壁貼ポケモンでサイクル崩壊してる場合が多いですぞwwwありえないwwwただ異教徒に山田を導くのは諸刃の頭突きですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 14 37 07 野菜丼は物理無振りでも意地っ張り捨て身地震を堪えるんでしょうかな?www メガガルも受けれるようになるので良いのですが、HAですと電気の役割を失ってしまうため欲張りさんな我は少々勿体無いと感じてしまいますなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 18 07 19 ↑どうやら乱数のようですぞwww H124から確定で耐えるようですなwww その調整の場合はD132のようですなwww 指数的には18,958のようですが我はこれが充分な数値なのかそうでないのかは分かりませんぞwww -- (名無しさん) 2014-11-27 18 18 06 レジロックはHA振りで捨て身が余裕の確3みたいですなwww硬いですなwww -- (名無しさん) 2014-11-27 18 56 49 メガヤチートは駄目なんですかな?www -- (名無しさん) 2014-11-27 23 25 09 ↑3 ハードロックをお忘れでないですかな?www H無振りでも確定で耐えますなwwwついでに1舞地震も確定耐えですぞwww -- (名無しさん) 2014-11-28 05 20 29 メガボーマンダなどヤータクンでおkですなwwww 文字さえなければメインとサブのウエポンを全て半減以下にできますなwwww めざ氷は粘る以外ありえないwww -- (名無しさん) 2014-11-28 07 35 22 ドータクン使うくらいならヤタグロス使えばいいと思いますがなwwwメガ石枠あくかもしれませんがタクンが代わりに眼鏡持っていくのではもったいない気がしますなwww -- (名無しさん) 2014-11-28 09 42 19 我もヤータクン使ってますぞwww もっとも我は変化技()であるトリックルーム使ってますがなwwwww しかし、ボーマンダの捨て身二回耐える耐久があるのでボーマンダの地震読で繰り出し、トリックルーム発動、最遅S半減アイテム持ちジャイロ2発を先制して落としてますなwwww トリックルーム自体ヤケモンと相性が良く、狩逃しても後続のヤケで先制できますしなwwww 実はこの戦術は我がXY時代にボルーラに使っていた戦術でもありますなwwwwwかみくだくは死亡しますがなwwwww ヤータクンじたい落第生ではありますが、鋼対策を地面に頼ってるやつらには滅法強く役割対象は多いので、なかなか良い仕事をするんですなwwwww 長文申し訳ありませんでしたなwwwww -- (名無しさん) 2014-12-01 03 00 35 ↑それただのトリパですなwww -- (名無しさん) 2014-12-01 04 19 18 ↑↑それはよかったですなwwwそれで異教徒wikiでも更新してればいいんじゃないですかな?www -- (名無しさん) 2014-12-01 14 32 51 ↑3 確かに銅鐸を使いこなす立派な戦術ですが、役割論理においてはありえませんなwwwゆえに貴殿の銅鐸にはヤは与えられませんなwww ↑ お気持ちは良く分かりますがあまりきつい物言いは堪えていただきたいですなwwwやさしく導く以外ありえませんぞwww -- (名無しさん) 2014-12-01 15 23 19 異教徒を導くのも論者の仕事ですなwww高圧的な言い方で負担をかけるのはありえないwww -- (名無しさん) 2014-12-01 15 58 35 しかし本当にメガ以外での対策が困難ですなwww -- (名無しさん) 2014-12-01 21 55 41 ↑の銅鐸書いたものですが、言われることは覚悟していましたがやはり変化技を採用するのは論者としてはまずかったですなwwww 火力の低いこいつを生かすことを考えすぎて、道を外してしまっていましたなwwwww 軌道修正して精進する以外ありえないwwwwwww -- (名無しさん) 2014-12-02 20 59 54 こいつガルドですら捨て身+地震で乱数なんですなwww 「ガルドで受けられますぞ(キリッ」とか言う前でよかったですぞwww -- (名無しさん) 2014-12-03 08 00 10 力尽くヤガネールも候補には入らないんですかなwwww ピンポだとは思いますがA特化した相手の地震も余裕で受け切れますなwwww 珠持ったこおりのキバでH4振りがピッタリ確1ですなwwww 特殊型が来たら終わりますなwwww 実際は普通にヤサイ使った方がいい気がしますなwwww -- (名無しさん) 2014-12-04 01 39 49 ボガネールとか本気で言ってるんですかな?www ヤケモンとしての火力も特殊耐久も範囲も全く足りてませんなwwwwww -- (名無しさん) 2014-12-04 13 04 32 単体で対策になるかどうかは兎も角、ガルド自体は立派な対策ヤケ足り得ますぞwwwヤャラと併せて使えばどんな型のマンダでも余裕ですなwww -- (名無しさん) 2014-12-04 22 52 04 なんだかんだでこいつも死にだし多いですなwww出てきた時にはサイクル崩壊している場合が多いのでそのまま打ち合いに移行して対面で役割持てるヤケモンでも対策になる場合が多いですなwww ただオバヒや馬鹿力を打った後や物理の前に死にだしされた場合は中途半端な火力では起点なのでやはり後出しで役割持てるヤケは欲しいですがなwwwあと地味に羽休め増えてますなwww -- (名無しさん) 2014-12-08 23 19 43 どうでもいいですが、野菜丼のコメント欄「ちからのハチマキ」とは何なんですかなwww 直した方がいいんですかなwww -- (名無しさん) 2014-12-12 12 38 05 補正あり持ち物なしエッジが無振りメガマンダに乱1ですがちからのハチマキからは確1になるということですかなwww我としては野菜にちからのハチマキはアリエールwww -- (名無しさん) 2014-12-12 12 55 22 力の鉢巻きは全ての物理技を1.1倍にするアイテムですなwww倍率がゴミすぎて地味ですなwww -- (名無しさん) 2014-12-12 13 08 26 指数で役割持ててるからこれでいいですなwww 持たせるかどうかは個人の自由ですぞwww -- (名無しさん) 2014-12-12 13 26 57 ふと思ったのですが、もしコイツがストーンエッジを持っていない型だったら後出しでヤャラドスを出すのはアリなんですかなwww 一応氷の牙でH極ぶりなら確定2発のところまで持っていけますぞwww 地震読みですかして出せれば威嚇もありそれなりの働きをするんじゃないでしょうかなwww ふと思いついただけなので穴があるとは思うのですがどうでしょうなwww -- (名無しさん) 2014-12-16 02 27 54 ↑威嚇入れても2発耐えないので無理ですなwww 鉢巻ヤャラを出せば相手の型によっては勝てるかもしれませんがなwww あとエッジよりスキン捨て身の方が火力が高いのでエッジの有無は関係ないですぞwww -- (名無しさん) 2014-12-16 05 25 28 地震に出せるなら鉢巻氷牙でH172振りまで確一ですなwww他のアイテムでもすてみの反動でいけそうではありますがなwww竜舞されると無理なのでめざ氷ドランとか前に置けばいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2014-12-16 06 37 25 ↑、↑↑なるほど、やはり少し軽率すぎましたなwww こんな思い付きに付き合っていただき感謝ですぞwww -- (名無しさん) 2014-12-16 10 52 03 メガバンギメガグロスのすてみ→地震耐えというのは、通常状態で繰り出して捨て身を受け、メガって地震まで耐えるという流れなんですかなwwww -- (名無しさん) 2015-01-03 19 25 01 こいつの特殊型も物理型もうけきれるヤケモンいないんですかな?wwwメガなしで。 -- (名無しさん) 2015-01-14 13 36 04 メガ枠を使わずに対策できるポケモンがいない。ドサイドンは特殊型のかもだしヤケモンどもがボーマンダに弱いのも頷けます。 -- (名無しさん) 2015-01-14 21 59 14 大体のマンダは竜舞かハイボから来るので大体ヤルガルドで行けますなwww大したことはないですなwwww -- (名無しさん) 2015-01-14 22 04 58 とりあえずロジカル語法以外ありえませんなwww そしてヤケモンどもと軽く見下すのも意味不ですなwwwヤケモン達は我々論者を勝利に導く頼れる存在ですぞwww -- (名無しさん) 2015-01-14 22 14 37 ギルガルド…だいもんじでさようなら。 -- (名無しさん) 2015-01-14 22 22 37 メガネマンダでも出したんですかなwwwwwww -- (名無しさん) 2015-01-14 22 24 19 大文字でも耐えて終わりですなwwwきっといつもの荒らしなのでしょうがお疲れ様以外ありえないwww -- (名無しさん) 2015-01-14 22 29 39 ギルガルドの後だしとかギングシールドのないギルガルドとか雑魚すぎ。流星群からの地震でさようなら。 -- (名無しさん) 2015-01-14 22 34 44 荒らしだって分かってるなら黙っている以外ありえないwww -- (名無しさん) 2015-01-14 22 38 32 流星からの地震AC振りですら耐えるんですがなwww必死過ぎますぞwww -- (名無しさん) 2015-01-14 22 40 10 正直暇なのでお話しますなwwwwww -- (名無しさん) 2015-01-14 23 47 38 (参考ですなwwwヤルガルドはH252D4想定ですぞwww) 性格補正↑、A252振りメガマンダ 捨て身 33.5%〜39.5% 地震 57.4%〜68.2% 逆鱗 25.7%〜30.5% 一舞捨て身 50.2%〜59.2% 一舞地震 86.2%〜101.7%(12.5%) 一舞逆鱗 38.3%〜45.5% 性格無補正、A252振りメガマンダ 捨て身 30.5%〜35.9% 地震 52.6%〜62.2% 逆鱗 23.3%〜28.1% 一舞捨て身 45.5%〜53.8% 一舞地震 79%〜93.4% 一舞逆鱗 35.3%〜43.3% 性格無補正、A無振りメガマンダ 捨て身 25.1%〜30.5% 地震 44.3%〜52.8%(16.8%) 逆鱗 19.7%〜23.3% この場合は竜舞を考慮する必要はありませんなwww 性格補正↑、C252振りメガマンダ 流星群 24.5%〜28.7% ハイボ 21.5%〜25.7% 大文字 55%〜65.8% 性格無補正、C252振りメガマンダ 流星群 22.1%〜26.3% ハイボ 19.7%〜23.3% 大文字 50.2%〜59.2% 性格無補正、C無振りメガマンダ 流星群 17.9%〜21.5% ハイボ 16.1%〜19.7% 大文字 40.7%〜49.7% 無駄に長い文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2015-01-15 07 13 11 ガルド選出したときに限って守るや身代わり持ちマンダなのどうにかしてほしいですなwww -- (名無しさん) 2016-01-19 09 00 11 ↑あまりにもポリ2クレセで簡単に受け切られてしまうため今の異教徒は毒羽マンダ大好きですなwww今はもうAS竜舞+3ウェポンの単純なマンダ前提で考えない方がいいかもしれませんぞwww バンドリュマンダ構築の砂パ軸補完用マンダは最速毒羽(+ハイボワンウェポン)である事が多く、ウルガマンダの積み構築では竜舞搭載が多めらしいですなwww選出の段階で非常に困りますが、もちろん地震もちも当然多いので毒を完封出来る鋼の後出しは怖いですなwww 再び数を増やしておりヤーティ単位でマンダを重く見るならばヤサイドンやヤンギラスの株が上がりますなwwwヤンギにロクブラよこせですぞwww -- (名無しさん) 2016-01-21 10 26 26 つまりはマンダを2ターン以上放置したら負け確ですなwww竜舞に対してガルドを出せれば地震でも低乱1ですからなwww2回舞われたらあの範囲の前ではいかなるヤケもどうしようもありませんなwww1番困るのは物理ヤケにメガ前死に出しされメガ進化からの1舞ですかなwwwこのターンに即対策ヤケを出さないと全滅は免れませんなwww -- (名無しさん) 2016-06-12 18 34 51 威嚇ヤケモンで対処厳しいのが厄介な理由ですかなwwwww -- (名無しさん) 2016-06-12 19 06 54 ヤャラを出した時点でもう1回舞ってくれればありがたいんですがなwww -- (名無しさん) 2016-06-12 21 05 56 ロジカル野菜ならハードロック込みで2舞地震確定耐え、逆鱗も低乱数ですぞwww 上手く後出しできれば何とかなりそうですなwww少しでも消耗してるとおしまいですがなwww -- (名無しさん) 2016-08-02 09 32 27 これだけ対策議論が行われていたのに発売されてからは話題に少しも上がらないのはヤッカグヤという超優秀ヤケモンが爆誕してしまったからですなwww -- (名無しさん) 2017-03-14 03 01 31 未解禁の所編集した方がよさそうですなwww -- (名無しさん) 2017-07-26 17 33 45
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カイリュー No.149 タイプ:ドラゴン/ひこう 特性:せいしんりょく(ひるまない) 夢特性:マルチスケイル(HPが満タンのときに受けるダメージを半減する) 体重 210.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 91 134 95 100 100 80 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) いわ/ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/みず/むし/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし じめん 初代600族で、高い耐久性と攻撃力を兼ね備えたドラゴンポケモン。 前作では素早さがイマイチな関係上他のドラゴンに使用率を奪われていたが、 今作ではしんそくが優先度アップ、新技ぼうふう習得、夢特性マルチスケイルによる耐久力向上を果たした。 しかし相変わらず同じドラゴンの高速アタッカーのラティオス、威嚇+技が優秀なボーマンダが君臨している上 天候や先制・全体技で頼みのマルチスケイルもすぐに剥がされてしまうので 現状ではぼうふうを生かせる雨パ以外ではほとんど使われることがないが、雨パで使えるだけでもかなり強化されていると言える。 覚えるワザは非常に豊富で、特攻100からの一致りゅうせいぐんに一致ぼうふう、 バンギラス、カビゴンによく通る上他のドラゴンには使えないばかぢから、強力な先制技しんそく、 優秀な補助技のでんじは、お馴染みのふぶき・かみなり・だいもんじと範囲に広い。 元来の特性せいしんりょくも、ねこだましが飛び交うダブルバトルではなかなか優秀。 せいしんりょくを持たない場合でも、マルチスケイルの弱点であるねこだましを使いづらくさせるのに一役買っている。 夢特性のマルチスケイルがあるとはいえ、ダブルバトルでは集中砲火されると、 一発目でマルチスケイルの効果が切れ、二発目で倒されてしまうことが少なくない。 砂や霰はたべのこしを持てばマルチスケイルを発動させられるのでカバーできるが、 いわなだれやふぶきを連打されると結局落ちてしまう。 やはり物理ドラゴンの宿命に逆らえずろくなタイプ一致物理技を持たないので 高い攻撃が無駄となりそうではあるが、こいつはボーマンダやサザンドラと違いしんそくを覚えるので その攻撃は十分に生かせる。特殊型で相手がギリギリで耐えてもとどめを刺せるし、 物理主力の場合は2段階上がればメタグロスのコメパンを超え、4段階で太鼓バレパンと同等になる。 スカーフの場合は飾りになってしまうが、攻撃を無駄にしてばかりのドラゴンの中では物理のみでも戦いやすい方ではある。 ただ、やはりというかダブルに向いていない要素が多いので600属の中での使用率では下から数えた方が早い(と言うか最下位ほぼ確実)のが現状である。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特攻 耐久 持ち物たべのこし ドラゴンジュエル こだわりスカーフ ハバンのみ 型サンプル基本型 スカーフ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 特殊技 タイプ 威力 命中 備考 習得 りゅうせいぐん ドラゴン 140 90 強力なメインウエポン 教え りゅうのはどう ドラゴン 90 100 命中安定だが威力が若干足りない マシン ぼうふう ひこう 120 70 もうひとつの一致技。雨パで有効に使える 自力 だいもんじ ほのお 120 85 メタグロス、ナットレイ等の鋼対策 マシン かえんほうしゃ ほのお 95 100 安定性ならこちらを。 マシン かみなり でんき 120 70 ボーマンダには使えない電気技。雨パで有効に使える マシン きあいだま かくとう 120 70 マルチスケイル時にバンギラスやカビゴン相手に マシン なみのり みず 95 100 威力が微妙 マシン ふぶき こおり 120 70 撃ちたい相手はそんなにいない マシン 物理技 タイプ 威力 命中 備考 習得 ばかぢから かくとう 120 100 りゅうせいぐん後でもバンギラスやカビゴンに撃てる。教え技でマルチスケイルと両立可能。 教え かわらわり かくとう 75 100 マルチスケイルならこちらも。ただし威力がないのできあいだまの方がいい マシン しんそく ノーマル 80 100 優先度+2の先制技。弱ったポケモンを縛れる 遺伝 つばめがえし ひこう 60 必中 ルンパッパやヘラクロスに マシン げきりん ドラゴン 120 100 方向指定不可。ネタに近い 自力 フリーフォール ひこう 60 100 ボーマンダにも出来ない使用禁止の強力技 マシン 補助技 タイプ 威力 命中 備考 習得 まもる ノーマル - - マルチスケイルでも集中砲火で落ちるので必携の技 マシン おいかぜ ひこう - - 素早さが不安なので決まれば頼もしいがあまり自分で使うべきではない 教え ひかりのかべ エスパー - - やはり自分で使うべきではない。味方がするならリフレクターもあり マシン でんじは でんき - 100 素早さを補えるが味方で使うべき マシン ステータス調整 素早さ 補正なし108振り、補正↑28振り(実数値114)…準速バンギラス抜き 補正なし156振り、補正↑76振り(実数値120、後者121)…スカーフで最速111族抜き 補正なし196振り、補正↑108振り(実数値125)…最速バンギラス抜き この辺りが調整先か。 シャンデラやクレセリア、FCロトムに先制しやすくなるので厚めに振るのも良い。 攻撃・特攻 補正なし52振り(実数値127)…ラティオスを流星群で確1 補正なし92振り(実数値132)…ヘドロ回復2回込み特防特化モロバレルを暴風で確2 補正なし172振り、補正↑76振り(実数値143)…187-138メタグロスを大文字で確2 単体での調整ならこの辺り。横と合わせた調整なら多々選択肢がある。 耐久 ※全マルチスケイル時 HP212…食べ残し回復最高比率、臆病マンダのジュエル流星群・ラティオスの珠流星群耐え HP212特防100…ラティオスのジュエル流星群耐え マルスケを維持出来れば一撃で落とされることはほぼない。 カポマンダ等の猫だまし持ち 弱点技持ちと対峙した際はまもるでやり過ごすのも手だが、カポエラーからはまもる読みフェイントが飛んでくる可能性が高いので注意。 持ち物 たべのこし 猫だまし、フェイント、悪天候ダメージなどの掠り傷からマルスケを保護する。安定 ドラゴンジュエル ジュエル流星群の威力の高さは魅力。ただバンギノオー入りパーティに出しにくくなる こだわりスカーフ 80族付近と相性○。ラティやマンダを上から殴れる ハバンのみ 流星群を確実に耐える 型サンプル 基本型 特性:せいしんりょく/マルチスケイル 性格:ひかえめ/おくびょう/おっとり など 持ち物:ハバンのみ/いのちのたま/ドラゴンジュエル/たべのこし など 努力値:素早さ調整 耐久調整 残り特攻 確定技:りゅうせいぐん/まもる 選択肢:ぼうふう/だいもんじ/ばかぢから/しんそく/でんじは など 相方によっていろいろ選択肢が変わる。 ドラゴンジュエルなら流星群の破壊力と小回り、耐久を維持することができる。 ちなみにばかぢからの確定数は攻撃マイナス補正でもバンギラス、カビゴンにはあまり変わらない。 なおBW2でばかぢからが教え技として復活し、マルチスケイルと両立できるようになった。技スペースと相談になるが。 素早さ調整についてだが、こごえるかぜをサポートに置く場合は実数値120は欲しい(最速111族抜き) または、実数値123にすると最速115族まで抜くことができる。最速バンギラス抜きの125に調整してもいい。 おいかぜをサポートに置く場合は相手のスカーフを見据えて調整すること。 スカーフ型 特性:マルチスケイル 性格:ひかえめ/おくびょう 持ち物:こだわりスカーフ 努力値:素早さ調整 耐久調整 残り特攻 確定技:りゅうせいぐん/ぼうふう/かみなり 選択肢:だいもんじ/しんそく/ふぶき/ばかぢから 雨パの型の一つ。遅いことは諦めスカーフで突撃する。 雨同士ならば天候ではマルスケが剥がれないのでキングドラにタイマンで勝てる。 ぼうふうは雨パの天敵のモロバレルなどに刺さり、半減の水にもかみなりが入り、 雨天でもだいもんじはナットレイに刺さると対雨パポケモンに強い。 言うまでもなく天候変化には弱い。 雨の場合は弱点を突く場合以外はりゅうせいぐんよりぼうふうを連打する方が基本的に強い。 タッグ候補 素早さが操作できるポケモン、またはねこだまし持ちのポケモンがいると良い。 クレセリア こごえるかぜやでんじは、トリックルーム等素早さを操作する手段に長ける。 ゴウカザル ねこだましでカイリューをサポート。ユキノオーやバンギラスに強い。 霰パーティにも有利に戦える。 対策 霰パーティの吹雪ならマルチスケイルを無視し一方的に倒せる。 あるいは、素早さが高く弱点を突けるポケモンで縛るのがやはり有効。 マルチスケイルを崩せる天候ダメージも有効だがたべのこしに注意。ねこだましはややリスキー。 雨パでも大体はフェイント+りゅうせいぐんを打ち込めばすぐに沈むが こいつは遅いのでスカーフを持ち出すことも少なくないのが問題。 ハバンラティアスやキングドラ以外はまもるなどでスカーフ確認をしながら動くのも手。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - カイリュー ネタポケまとめwiki - カイリュー
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× ,. ''"´  ̄ ̄ `ヽ、 ,ヘ × / `ヽ/ヽ_ ./ / / ./ ハ ハ i く__/´7 i i ハ-‐,ヘ ! レ'-!ハ. !''ー┘× i ! !ァ';=t、` ォ=、 !ハ! × i i |! ト._,j ト_j !| | ,.- 、 ! | !" _____ "! !. _/ /''─-- ,,,...._!__iハ iヽ、 ( ソ ,.イ! |-─ ''"´ ̄ヽヽ _つ `'ヽ!イ >=r´!へレ' l |'´ _i i/oo\! i__ __!イ"'' ー‐-------ァ' !____ハ__! !ァ--────''" 7 イ ./ i ! ,.く ハ ! / /`ヽーァ--'┴r‐'"ヽ. / / ! ! ヽ. 基本情報 陣営 蝙蝠 役職系統 妖精系 実装バージョン Ver. 1.4.0 β7~ 特殊な判定結果 ひよこ鑑定士 蝙蝠 占い妨害 有効 悪戯 目隠し 呪い 有効 特徴 夜に悪戯した対象がその夜に襲撃された場合、 翌日の昼に生存者全てに目隠しを付与する特殊な妖精。 発動すると誰が何を言っているか非常に分かりづらくなるので吊りが混乱しやすく、 どちらかというと人外に有利な能力。 一応重要な発言をする場合は自分の名前を同時に入れるなどして対策することが出来る。 また、アイコンの色は隠れないので、色が被ってなければ多少面倒だが識別は可能。 どう動くか まあ基本は自分が生存してればいい妖精。吊られず噛まれず生き残るのが目的。 能力自体は自身の生存に直接役立つ訳では無いが、存在証明にはなる。 とはいえ証明手段が少々村にとってマイナスなので、場合によってはCOしてもつられてしまうケースも。 参考ログ タイトル モード 備考 ログ
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Ahkam Period【とういつき】 [歴史] 旧暦の末期、もしくは旧暦後の時期。特化した機械文化に呪術・魔術的要素を融合させることで開花した文化期で「祭の時代の前半」という認識をなされることが多い。 史上初(史上最後)の世界統一帝国による支配が行われた。 大破壊魔法によって詳しい建国時期は不明ながらも、祭暦-1500年の書物に「200年以上前に滅んだ」という記述から祭暦-1300年までを統一期としている書も多い。